2010 hatte ich das Bedürfnisse eigene Projekte zu realisieren. So fing ich an, Künstler unterschiedlicher Werdegänge zu vereinen.
Alle diese Projekte setzen sich mit den Thema Kommunikation und deren Schwierigkeiten auseinander und mit der Fallstricken menschlicher Verständigung.
2012 ist NON TUTTA in Zusammenarbeit mit Anne Tismer entstanden. 2013 wurde das Stück am Festival d’Avignon eingeladen.
2024 feierte mein Virtual Reality Projekt LA STRADA MOLESTA Premiere am TD Berlin und gewann den DA Z Award in der Kategorie VR.
LA STRADA MOLESTA
von Silvia Albarella
Gewinner DA Z Award, Virtual Reality
2024 TD Berlin
2024 Dokumentale international documentary and media festival Berlin
2024 DA Z – Digital arts Zürich Festival
Produktion Silvia Albarella in Kooperation TD BERLIN und CyberRäuber Gefördert Fonds Darstellende Künste aus Mitteln der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien im Rahmen von NEUSTART KULTUR Recherche im Rahmen des Stipendiums INITIAL, gefördert durch Akademie der Künste aus Mitteln der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien im Rahmen des Programms NEUSTART KULTUR
LA STRADA MOLESTA ist eine poetische Reise in Virtual Reality. Ich bringe Texte, Zeichnungen, Sounds und VR zusammen und schaffe einen digitalen und performativen Raum, der eine Parallele zwischen den lauten gewaltigen Straßen und dem öffentlichen Raum Neapels mit dem Berlins verbindet und verschmilzt.
Künstlerische Leitung, Bühne-Kostümbild VR: Silvia Albarella
Künstlerische Mitarbeit und VR: CyberRäuber (Björn Lengers, Marcel Karnapke)
Text: Maike Wetzel
Soundcollage: Tobias Dutschke
Klangszenografie: TAUCHER Sound Scenography
Stimmen: Vernesa Berbo, Yvette Coetzee-Hannemman, Carla Ferraro
Performance: Yuko Matsuyama
Assistenz: Ivan Maaz
Produktionsleitung: Elisa Calosi
„…. wie grob hingepinselt, pixelig, anderes hochglänzend, wie collagiert … So verleugnet diese Fantasiestadt, die wirkt wie eine Insel im Meer, nie ihre Theaternatur.“ Mit VR-Brille durch die Fantasiestadt: „La strada molesta“, Berliner Morgenpost 12.04.24
Mein Statement auf VR Women
NON TUTTA
von Silvia Albarella / Anne Tismer
2012 Sophiensaele Berlin, FFT Düsseldorf
2013 Sophiensaele Berlin, Festival Avignon
Eine Silvia Albarella Produktion in Co-Produktion mit den sophiensaele Berlin und dem Forum Freies Theater Düsseldorf.
Gefördert aus den Mitteln des Hauptstadtkulturfonds
Unterstützt vom Italienische Kulturinstitut und der Flämische Repräsentanz Berlin
Idee/ Konzept / Ausstattung: Silvia Albarella
Text, Objekte, Performance: Anne Tismer
Musik, Performance: Tom Tiest
Dramaturgie und Künstlerische Mitarbeit: Julie Pfleiderer
Video: Sirko Knüpfer / Assitenz: Juliane Kremberg
Licht Design: Arnaud Poumarat
Künstlerische Beratung: Bart van den Eynde
Produktionsleitung: Björn Pätz /Björn & Björn
NON TUTTA entstand in Zusammenarbeit mit Anne Tismer und war die erste Produktion dieser Reihe. Das Projekt, gefördert vom Hauptstadtkulturfonds, entstand 2012 in Kooperation mit den Sophiensaelen und dem Forum Freies Theater in Düsseldorf. Das Stück beleuchtete das Glückspotential von hysterischer Kommunikation.
Der Ausgangspunkt der Performance war eine Reflektion über das Phänomen der Stille, die aus meine eigenen Erfahrungen kam.
Das Bühnenbild wurde in einem hellen Raum (White Cube) verwirklicht, was in den letzten Jahre auch zu meinem ‚Markenzeichen‘ geworden ist.
Auf die Wände dies White Cubes wurde ein Video direkt projiziert, während im Raum eine ‚Wohnzimmersituation‘ stattfand.
Wir hatten also im doppelten Sinne eine Projektionsfläche, die wir mit den diversen, wechselnden Objekten/Requisiten, bespielt haben.
Der Schluss der Performance sieht für die Hauptfigur einen möglichen ‚Heilungsprozess‘ vor, der die Ablösung von den hysterischen Symptomen beinhaltet. Die Wendung wurde von einem Monster-Objekt markiert.
Das Monster konnte das Publikum als einen symbolischen „Ort/Figur“ verstehen, in dem der Schmerz aufbewahrt und aufgehoben wird.
Dieses Objekt wurde in Zusammenarbeit mit Anne Tismer entworfen und realisiert. Die Entscheidung Anne zu besetzen kam vor allem aus ihre Fähigkeiten, über das Spielen hinaus, auch die Texte und Objekten zu entwerfen.